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Autor Thema: Paladin Grundlagen  (Gelesen 1208 mal)
Jaralee
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Paladin Grundlagen
« am: 27. Oktober 2008, 14:16 »

Erstmal Allgemeine Änderungen, dann gehe ich zu Heilig, Schutz und Vergeltung.

Siegel + Urteil


  • Alle Siegel halten 2 Minuten statt 30 Sekunden
  • Alle Siegel haben nur noch einen Rang
  • Alle Siegel kosten gleich viel Mana (14% vom Basis Mana, 615 auf Level 80)
  • Siegel werden durch Spezialschläge (51er Schutztalent Hammer der Rechtschaffenheit oder auch das 41er Vergeltungstalent Kreuzfahrerstoß ausgelöst.

  • Richturteil wird durch 3 Zauber ersetzt. Urteil des Lichts, der Weisheit und der Gerechtigkeit
  • Das Urteil ist völlig unabhänig vom aktivierten Siegel. Egal ob ich Befehle oder Vergeltung als Siegel aktiv habe, ein Urteil der Weisheit wird immer den Debuff Urteil der Weisheit auf dem Ziel aus
  • Richturteil löst das Siegel NICHT mehr auf. Das Siegel bleibt immer für 2 Minuten aktiv
  • Richturteils De-Buff wird weder durch Autoschläge noch durch den Kreuzfahrerstoß erneuert. Nur noch durch neu Richten. Dauer bleibt bei 20 Sek.
  • Urteile zählen als Fernkampfangriffe und treffen daher mit 200% kritischem Schaden
  • Urteilsschaden wird modifiziert vom Siegel (siehe Siegel), Grundschaden ist: [1 + 20% der Angriffskraft + 32% vom Zauberschaden]


Urteile

Urteil des Lichts

Urteil: 50% Chance, 4 Sek interner CD, Heilt für 18% AP + 18% SP

Urteil der Weisheit

Urteil: 50% Chance auf 2% des Max-Mana zu regenerieren.

Urteil der Gerechtigkeit

Urteil: 100% Bewegungsgeschwindigkeit (kein Sprint, reiten u.ä.), NPCs fliehen nicht (Furcht Immunität wurde entfernt)

Siegel

Siegel des Lichts: 100% Chance, 4 Sek interner CD, Heilt für 28% AP + 28% SP. Kein Bonusschaden zum Urteil.

Siegel der Weisheit: 100% Chance, 4 Sek interner CD, regeneriert 4% des Max-Manas. Kein Bonusschaden zum Urteil

Siegel der Befehle. Einige Änderungen hier.

7 ProcsProMinute bleiben. Man kann +20% Procc Chance per Glyphe haben. Es scheint (Test auf dem Beta..) mit haste zu skalieren. Es procct aber auf jeden Fall auch bei Bonusschlägen (Kreuzfahrerstoß, Heiliger Sturm), das heißt man wird einiges an Proccs sehen. Dafür macht jeder proc nur noch 56% Waffenschaden aus!

Gegen betäubte Ziele macht man keinen Bonusschaden mehr, dafür ein garantierter kritischer Treffer. Gut für PvP. Kontrolierter Burst Schaden.

Urteilsschadenbonus: +30% Waffenschaden (sprich das was im Char Schirm beim Schaden der Waffe steht (Grundschaden + Angriffskraft) und davon 30%).

Bleibt dabei, DAS PvP Siegel, mit Glyphe auch PvE sehr nahe am Blut Schaden.

Siegel des Blutes/Märtyrers

Auch hier geändert, ein procc macht nicht mehr 35% Waffenschaden extra sondern nur noch 28%. Man verliert 10% an Leben von dem Schaden den man verursacht (extra Mana wenn man geheilt wird).

Urteil macht 45% vom Schaffenschaden extra (siehe Befehle). Man verliert 33% des Schadens selbst an Leben.

Bleibt dabei, dass ist das PvE Siegel, da man noch mehr Mana durch den Selbtschaden zur Verfügung hat.

Siegel der Vergeltung

Noch ein sehr sehr geändertes Siegel. Jeder Schlag (und Bonusschlag wie das 51er Schutztalent!) hat eine 100% Chance einen Stack von Vergeltung auf das Ziel zu packen.

Schaden vom Stack (je Stack!): 19,2% Angriffskraft + 9,6% Zauberschaden über 15 Sek. Das ganze in Ticks alle 3 Sekunden. Jeder proc ab 5 Stacks macht dann 1,2% SP * Waffengeschwindigkeit. Nein das ist nicht viel angel Der DoT tickt aber voll gebufft sehr sehr hoch.

Und zum Urteil: Grundschaden +10% je Stack auf dem Ziel. Sprich 5 Stacks machen +50% größere Urteile.

Siegel der Rechtschaffenheit.

Schaden pro Treffer: 5% Angriffskraft * Waffengeschwindigkeit + 10% Zauberschaden * Waffengeschwindigkeit.

Man sieht ja klar, doppelter Boni von Zauberschaden im Vergleich zu Angrifffskraft, das ist das Siegel für Spieler mit massig Zauberschaden. Im Gegensatz zum Vergeltungssiegel, das 19,2% AP + 9,2% Zauberschaden hat. Ab einem hohen Zauberschadenwert wird das Siegel der Rechtschaffenheit immer stärker sein. Also für Heiligpaladine  und Shockadine gedacht.

1-H oder 2-H gleicher Bonus.

Urteil: +25% zum Grundschaden

Siegel der Gerechtigkeit

Wie immer 2 Sek Stun. Neu halt mit allen Spezialschlägen. Sprich Vergelter 51er Wirbeln = Stun an 4. Schutz 51er Spalten = Stun an 3.

Proc Chance nahe der 100%. Nachteil: DR. 2 Sek, 1 Sek, 0,5 Sek, Immun. Dann übrigens auch Immun gegen den Hammer der Gerechtigkeit (der aber noch für 3 Sek unterbricht).

Sinnvoller als mit BC? Ja. Wirklich toll? Nein.

---------------

Siegel / Urteil des Kreuzfahrers wurde entfernt. Der Bonusschaden von Urteil des Kreuzfahrers wurde in die Paladin Fähigkeiten integriert.

Gute Änderung. Die 3% Crit die man im Vergeltungsbaum skillen konnte gehen auf Licht/Weisheit/Gerechtigkeit. Gute Änderung.
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Jaralee
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Re: Paladin Grundlagen
« Antwort #1 am: 27. Oktober 2008, 14:18 »

Auren

Wichtig: Auren sind ab jetzt Raid weit, nicht mehr Gruppen weit.


Das macht übrigens die 40m Aura (Heiligtalent, 11 Punkte) interessanter für den Raid als davor.

Hingabe Aura

Verstärkt die Rüstung aller Spieler. Von 831 auf Level 70 zu 1205 auf Level 80. Das ist jetzt nicht wenig. Man kann es um 50% verstärken per Talent und dazu das alle Ziele der Aura 6% Extra Heilung bekommen. Dieser Effekt kombiniert sich nicht mit der Baum Aura vom Druiden. Trotz alle dem, die Tank Aura. Verbesserung von 600 Rüstung merkt man in jedem Fall.

Vergeltungs Aura

Von 26 Schaden pro Treffer auf Level 70 auf 112 Schaden auf Max Level. Dazu skaliert es zu 6,6% mit Zauberschaden. Also angenommen man hat 800 Zauberschaden dann redet man von 168 Schaden pro Treffer. Mit dem Talent +50% Schaden auf die Vergeltungsaura sind es schon 247 Schaden pro Treffer. Ein gewaltiger Buff. Egal ob für das Solo spielen oder für den Raid.

Dazu gibt es eine neue Verbesserung, noch einmal 3% Haste für den Raid die man skillen kann sehr tief im Ret-Baum. Damit macht die Aura dann +50% Retri Effekt, +2% Jeglichen Schaden und +3% Haste für alle die die Aura haben.

Konzentrations Aura

Erstmal die Änderung am Zauberpushback Mechanissmus. Man verliert beim ersten Treffer eines Gegnern 0,5 Sek Zauberzeit. Beim Zweiten 1,0 Sek. Weitere Treffer haben keinen Effekt. Bei Kanalisierten Zaubern (Paladine haben keinen) sind es -25% und -50% Zeit.

Die neue Aura hilft einem -35% Zauberzeit bei Treffern zu verlieren. also statt -1 Sek bei 2 Treffern nur noch -0,65 Sek.

Verbesserte Konzentationsaura (ab jetzt ein Heiligtalent) hilft einem mit zusätzlichen -15% Zauberzeit (also -50%) und alle Stille, Gegenzauber oder Unterbrechungseffekte haben eine um 30% kürzere Dauer.

Wie auch jetzt: PvP, mit seltenen PvE Anwendungen bei Raid weiter Stille (Gruul, Azalgor, Mutter)

Heilig Aura

Wird gestrichen. Die Boni gehen zur Vergeltungsaura (also die  +2% Schaden für alle). Also die neue Vergelter Aura ist die Vergeltungsaura. Passt ja vom Namen Smiley

Schatten Resistenz Aura Der Effekt steigt von 70 (15% gegen 70er Gegner) auf 130 (24,375 gegen 80er Gegner). Großer Buff, sowohl PvE (einfacher Resistenz Sets zu bauen) wie auch PvP gegen Schattenpriester, Disziplinpriester, Hexer und Unheilige Todesritter.

Wie immer kombiniert sich nicht mit dem Priesterspruch. Wie immer halt.

Frost Resistenz Aura

Keine Überraschung, auch hier 130. Auch hier super PvE (Naxxramas ist am Ende viel Frost schaden. Sapphiron!) und gegen Frostmagier + Todesritter im PvP. 24,375% Resistenz ist viel. Und gerade am Anfang wird man nicht so viel Zauberdurchschlag haben. Guter Buff.

Feuer Resistenz Aura

Ihr werdet lachen. 130 Resistenz. Kein Witz. Und ja das sind immer noch 24,375% gegen 80er Gegner. Das "lauf aus dem verdamten  Feuer raus" bleibt bestehen. Es gibt weiterhin Bosse mit viel Feuerschaden. Daher wie immer eine wichtige PvE Boss Aura. Aber auch im PvP wie immer möglich. Es wird Feuermagier geben (wobei weiterhin Frost sehr heufig sein wird), dazu machen Elementarschamanen jetzt einen großen Anteil an  Feuerschaden (wenn man nicht verbesserte Konzentrationsaura hat), Destro Hexer auch, wobei die genauso viel Schatten machen..

Kreuzfahrer Aura

Nichts neues hier. Wie immer zum leveln super. Wie immer im PvP super (Lake Wintergrasp kann man nur in Spezial Flugmaschinen fliegen, da ist reiten in der Gruppe eine Idee), genau wie in den anderen BGs.

Ah, die Reitbeschleunigungen wie das Lederverarbeitungsdings mit +10% Reitgeschwindigkeit sind aus dem Spiel genommen worden (zumindestens das letzte mal als ich geschaut habe), die Aura ist noch da. Sprich gerade im PvP machen das dann doch einige Meter aus die man schneller ist!
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Jaralee
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Re: Paladin Grundlagen
« Antwort #2 am: 27. Oktober 2008, 14:19 »

Segen und Hände

Das Segen System wird umgeworfen. Es gibt jetzt Segen und Hände. Jeder Spieler kann gleichzeitig (pro Paladin natürlich) einen Segen und eine Hand haben.

Vorteil natürlich sofort klar. Wenn man einen der kurzfristigen Hände (z.B. Hand des Schutzes) auf einen z.B. Magier macht dann behält er seinen Segen, man muss nicht nach dem ablauf der Hand Dauer den Segen neu drauf machen.

Besonders stark im PvP, da man im PvP ja sehr häufig mit z.B. Freiheit arbeitet. Dazu kann man seine Hand Zauber mit Zusätzlichen 30% Dispell Schutz (im Heiligbaum) vor Dispell/Raub schützen. Hat man die 30% aus dem Schutz Baum sind das solide 60% Schutz vor Dispell/Raub. Was gerade bei Freiheit auf Krieger im 2er ein großer Unterschied sein wird.

4 Segen bleiben, das sind sie:

segen der Weisheit

Der Effekt steigt von 41 MP/5 auf 91 MP/5. Das ist eine echt massive Verbesserung. Klar nimmt das Mana zu bei Heiligpaladinen, bei Vergeltern und Schutz aber nimmt es ab. Selbst bei Heiligpaladinen sind es eher 20k Mana statt jetzt 13k, also alles in allem verbesserung hier.

Glyphen (große) "wohl" das man genauso viel HP/5 bekommt wie MP/5.. Aber Glyphen werden nochmal überarbeitet..

Glyphen (kleine) SdW hält 20 Minuten länger wenn man es auf sich selbst zaubert.

Segen der Macht

Steigt von 220 AP (Nah, Fernkampf) auf 550 AP Level 80 an. Auch hier, eine überproportionale Steigerung. Nachteil an SdM, kombiniert sich NICHT mehr mit Schlachtruf. Der übrigens genauso 550 AP bringt. Schlachtruf bringt ebenfalls Nahkampf + Fernkampf AP. ABER er hat eine Reichweite von 20m, selbst geskillt "kann" es hier im Raid Probleme geben.

Glyphen (große) % der AP werden auch zu Zauberschaden. Also SdM auf Hexer buffen.. Glyphen werden überarbeitet, wie gesagt.

Glyphen (kleine) SdM hält 20 Minuten länger wenn man es auf sich selbst zaubert.

Segen der Könige

Effekt bleibt. +10% auf alle Attribute (gebuffte Werte). Aber  es ist jetzt ein Tier 1 Talent das 5 Punkte für die 10% kostet. Wer es skillen darf/muss? Schutz wird wollen, aber siehe Refugium, Ret hat die Punkte, Heilig kann, aber wird die Punkte nicht zwingend haben.

Glyphen (große) +3% Angriffskraft zusätzlich zu SdK. Ob es bleibt? Abwarten.

Segen des Refugiums

Immer noch ein 21 Punkte Schutz Talent. Wird man daher wohl nur in Schutz Builds finden können.

Nur um das mal zum Vergleich zu zeigen:

Level 70, Schaden wird (VOR Rüstung!!) um 80 reduziert. Jeder Block macht extra 46 Heiligschaden.

Neu, jeglicher Schaden wird um 3% reduziert. Zusätzlich, immer wenn das Ziel des Segens Ausweicht, Pariert oder Blockt bekommt es 10 Wut oder 20 Runen Energie oder 2% des Maximalen Manas zurück.

Das ist eine gewaltige Änderung an diesem Segen. Gegen viele Gegner (AoE Tanken, AoE Farmen, 5er Instanzen) praktisch Un-Endlich Mana. Gegen Bosse bringen die 3% spürbar weniger Schaden. Das einzig doofe ist, man will ja trotzdem SdKönige haben als Tank.. Aber ob man SdK oder SdRef auf sich buffen wird bei nur einem Paladin anwesend? Kommt auf die Situation an.. OOM immer Ref buffen. Max TPS oder Max HP nötig? Immer Könige.

Die 4 Hände im Spiel

Hand der Freiheit

Was ändert sich? Der Name Hand statt Segen. Siehe oben wo der Vorteil für uns liegt. Das man 60% Dispell Schutz skillen kann hab ich auch schon da gesagt.

Noch was neues, allerdings tief im Ret Baum, man kann mit HdF einen Stun weg machen. Also das Ziel bekommt den normalen HdF Effekt + Stun weg. Und ja, das geht auf einen selbst ebenfalls..

Hand des Schutzes

Auch hier, nichts neues bis auf doppelter Dispell Schutz (möglich) und das Nachbuffen fällt aus.

Hand der Rettung

So, was neues. Oder besser geändertes. Segen der Rettung und Großer Segen der Rettung sind RAUS. Tanks machen mehr Bedrohung (massiv!) und alle DD passiven weniger Bedrohungstalente machen mehr. Aber wir haben dann das bekommen: -2% Gesamte Bedrohung für 10 Sekunden, 2 Min CD. Hat ein DD z.B. 100k Bedrohung (und sagen wir er generiert keine mehr, steht still) würde er 20k Bedrohung über 10 Sek verlieren. Sehr mächtige Sache wenn ein DD hoch kommt in der Bedrohung einfach HdR drauf und Problem gelöst.

Wir haben die Rep-Kosten der DD damit so zu sagen in der Hand. Nette Sache das.

Hand der Opferung

Von "104 Schaden von jedem erlittenen Schaden werden zum Paladin transferiert für 30 Sek, 30 Sek CD) zu "30% des Schadens des Ziel werden zum Paladin transferiert für 12 Sek, 2 Min CD".

Also es ist ein Schildwall für einen Tank jetzt. Kombiniert man es mit Krieger Schildwall wird 90% vom Schaden migriert. Das langt selbst für Tanken im Enrage.

Dazu ist es für OTs, Vergelter und Holy Paladine eine möglichkeit an Mana per Fremdheilung zu kommen.

Interessant übrigens folgendes Makro:

/wirken Hand der Opferung
/y Hand der Opferung auf %t. 30% Schaden auf mir! Heilung!

Sonst verreckt man nur. Wobei man ja Gottesschild hat. Ja das sollte immer noch Immun gegen Opferung machen..

Also: PvE toll
Aber: PvP geteilte Meinung. Klar man kann jemand retten damit. HoP ist wie gesagt ein Mini-Schildwall. Aber es hilft nur noch sehr begrenzt gegen Blenden/Sheep. Muss man halt früh aktivieren (wenn man selbst angreift..) und dann hoffen das CC schon gebrochen wurde für DR auf die CCs.
Pro: 60% Dispellschutz auch hier.

----------------------

Ganz raus:

Segen des Lichts

Wird in die Grundheilung von Shock, Lichtblitz und Heiliges Licht verrechnet die jetzt wirklich eine enorme Grundheilung haben.

Klarer wirklich sehr klarer Buff für Heilig, Schutz und Vergelter.
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Jaralee
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Re: Paladin Grundlagen
« Antwort #3 am: 27. Oktober 2008, 14:20 »

Vergeltungsfähigkeiten / Talente

Flügel des Zorns

Alt: +30% Schaden für 20 Sek, 3 Min CD, 1 Minute Vorahnungs De-Buff der SdSchutz + Gottesschild verhindert.

Neu: 20% Schaden und 20% Heilung für 20 Sek, 3 Min CD (im Vergeltungsbaum auf 2 Minuten skillbar, damit ist über Zeit der gleiche Schadensbonus wie früher drin), keine Vorahnung mehr (ja, Gottesschild + Flügel geht!).

Dazu bringt das Vergeltungstalent nicht nur 1 Min weniger CD, sondern man hat während den 20 Sekunden auch eine 50% Schadensdurchschlagsquote gegen Immun/Absorb Effekte. Chaos Bolt der das gleiche gemacht hat wurde allerdings generft. Also abwarten was genau man da jetzt macht. Aber laut der Logik sollten 50% vom Schaden an Priesterschilden/Eisblöcken vorbei direkt durch gehen. Also so lange Flügel an sind. Für PvP der Traum..

Glyphen (Minor): Schmetterlingsflügel in Pink/Rosa
Glyphen (Major): Der CD auf Hammer des Zorns wird halbiert. Gute Sache für Hinricht-Phasen bei PvE Raid-Bossen.

Hammer des Zorns

Da reden wir mal wieder von den gewaltigen und positiven Änderungen von BC -> WotLK

Alt:

0,5 Sek Cast, da es ein Zauber war gab es einen Reset im Schlagtimer. Ein Vergelter mit einer 3,7er Waffe der das Ding bei 3,0 Sek geworfen hat hat dann nicht nach 0,7 Sek wieder angegriffen sondern erst nach genau 3,7 Sek. Böse Sache.

Neu:

Instant Zauber. Sprich kein Reset vom Schlagtimer. Riesiger Buff für unsere Vergelter. Wirklich extrem massiver Buff.


Alt: Reichweite 30m
Neu: Reichtweite 30m, mit Glyphe 35m (wer 5m braucht, hier sind sie)

Alt: Ab 20% HP des Ziels benutzbar
Neu: Ab 35% HP des Ziels benutzbar

Alt: Grundschaden (70) 665 - 735
Neu: Grundschaden (70) 733 - 809

Alt: Skaliert über 43% Heiligschaden
Neu: Skaliert über 15% Angriffskraft und 15% Zauberschaden

Alt wie neu: +Nahkampfhit und Nahkampfcrit (jetzt ja universel auf dem Equip) und 200% kritischer Schaden.

Glyphe (Major): 5m Reichweite auf den Hammer.

Talente

Schwer was zu sagen. Talent Calculator findet ihr selbst (google ist euer Freund).

Nur mal ein paar Rausgegriffen die AKTIV die Spielweise Ändern (Auge um Auge z.B. ist zwar besser jetzt, weil es von jedem crit proct nicht mehr von jedem Zaubercrit, aber man spielt deshalb nicht anders..)

- Art of War. Richturteil, Kreuzfahrerstoß und Heiliger Sturm (das 51er) machen 20% höheren Kritischen Schaden. Sollten sie kritisch treffen wird der nächste Lichtblitz instant.

Das ist stark. Wirklich. Nicht vergessen, Crit = zaubercrit. Mana hat man genug. Das heißt im PvE und im besonderen im PvP kann man immer mal wieder eine Heilung dazwischen werfen.

- Buße. Von 6 Sekunden Desorientiert zu 1 Min im PvE und 10 Sek im PvP.

- Judgements of the Wise. Jedes Richturteil gibt einen Manareg buff an die 10 Spieler im Raid mit dem geringsten Mana. Hält 10 Sek. Man selbst regeneriert sofort 33% von seinem Basis Mana (4,7k auf 80). Böse Manareg.

- Sheat of Light. 30% der Angriffskraft werden zu Zauberschaden (davon wiederrum 180% sind die Heilung). Dazu jede kritische Heilung (siehe AoW) einen HoT der für 60% des effektiv geheilten Schadens nach-tickt für 12 Sek.

- Divine Storm (51er), Trifft 4 Ziele im Umkreis von 8m mit Autoschlag UND Siegelproc. 3 Spieler werden für 20% des Gesamt-Schadens geheilt. Schaden ist 100% in Heiligschaden.


Spielweise

Was ändert sich? PvE, erstmal gar nicht so viel. Man hat sein Richturteil (gut, es löst den Globalen CD aus, dafür das Siegel nicht mehr neuzaubern..), Kreuzfahrerstoß, haut mit dem neuen 51er heiliger Sturm drauf. Weihe geht gut dazu, man hat ja massig Mana. Exorzismus und Heiliger Zorn (Stun = gut für Befehle) kann man auch einwerfen.

Also wie früher, nur ohne ManaProbleme. Was auffällt ist der unglaubliche (für Paladine jetzt *g*) Schaden. Also man sieht WIRKLICH große Zahlen.

Sonst, halt dynamischer. Hier eine kostenlose Heilung eingeworfen, da einem Hand der Rettung verpasst der zu viel Bedrohung  hat.

In Instanzen hat man mit Buße einen echten CC (hält 1 Minute!) und mit dem Stun hat man auch gegen Bosse einen Interrupt alle 60 (mit Talenten 30, mit PvP Set 20) Sekunden.

Dann, es heilt sich extrem gut. 900 Spellpower sind halt (alt *g*) 1,6k Heilung. Das ist massig. Man kann sich selbst gut hochheilen (Lichtblitze Instant + HoT vom Sheat), aber auch sonst kommen mal eben 10k Krit vom Heiligen Licht raus. Das sind auch im S5 Arena 50% der HP. Und der HoT heilt dann nochmal 6k über Zeit.

Und ja mit der hohen Crit Chance im Vergelter Set hat man auch eine sehr hohe Crit Chance im Heiler Set. Wechselt man dann nur Heiler Waffe + Schild ist man plötzlich ein wirklich solider Heiler. Ohne Umskillen.

PvP: Der Burst ist immer noch da. In 12 Sek Flügel + Gottesschild Zeit kommt man selbst gegen PvP Gegner auf über 15k Schaden. Heiler in Buße stellen, Flügel + GS und es sterben spieler. Ja das ist OP. Nein ich heule net Smiley

Also gegen Spieler ohne Abhärtung (Hallo @ Lake Wintergrasp) wird es noch übler. Magier One-Hittet man regelmäßig usw.

Die alten Feinde (z.B. Frostmagier) töten einen immer noch. Aber hat man support oder erwischt einen ohne CDs fällt er um.

Dazu wie im PvE noch bedeutender im PvP die Heilungen. Ein Instant Lichtblitz + HoT kostet kaum Mana (man hat ja genug *g*), heilt aber wirklich ordentlich.
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Jaralee
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Re: Paladin Grundlagen
« Antwort #4 am: 27. Oktober 2008, 14:22 »

Schutz

Hier Ändert sich jetzt erstmal massiv viel an der Spielmechanik.

Aller Zauberschaden verschwindet von unseren Tank Sets. Wo Schadensfähigkeiten (Heiliges Schild, Siegel, Urteil, Weihe) bis jetzt nur über Zauberschaden besser wurden wird es jetzt Zauberschaden UND Angriffskraft.

Meistens 1:1 Also Weihe z.B. 4% Zauberschaden & 4% Angriffskraft.

Kurze Rechnung.

1 Angriffskraft = 1 Zauberschaden von Bedrohung.
1 Stärke = 2 Angriffskraft (Mit Talent + SdK sogar 2,5)

Aber auf Items kriegt man 1 Stärke = 1 Zauberschaden.

Dazu basiert das 51er auf Waffen DPS. Damit werden Tank Waffen nochmal interessanter, da sie hohen Waffen DPS haben. Dazu es wird keine Zauberschadenwaffe mit Def-Werten geben.

Wo sind Zauberschadenwaffen noch besser? Ab 4 Gegnern  (das 51er trifft nur bis zu 3). Denn hier ist dann Zauberschaden stärker, da es 500 Zauberschaden Waffen gibt, aber keine Nahkampfwaffe mit 500 Angriffskraft (Der erste der mit Andonisus, Reaper of Souls kommt wird geschlagen..).

Daher ist als Fausregel so, das ab den 4 Gegnern die Zauberschaden (die neue Heilerwaffe im Grunde!) Waffe besser abschneidet.

Bei Bossen und bis den 3 Gegnern die Tank-Waffe


Soweit so gut. Gehen wir zu den Talenten/Fähigkeiten.


Schild des Rächers


Gehen wir mal durch: Alt Manakosten 780. Neu Manakosten 768. ABER, man kann -30% Manakosten im Schutz Baum skillen und -10% Manakosten im Vergeltungsbaum.

1 Sek Zauberzeit alt. Instant Neu. Wichtige Änderung. Damit kann man es auch im Kampf werfen (wenn man Zaubert hat man 0% Ausweichen, 0% Parieren, 0% Blocken). Auch gegen Bosse (siehe Glyphe).

Schaden alt: 494-602, Schaden neu: 612-748
Skalierung alt: 13,2% Zauberschaden. Neu 7% Angriffskraft + 7% Zauberschaden.

Große Glyphe: Springt nicht mehr, aber doppelten Schaden. Das sind auf Level 70 schon lustige 1,2-1,5k Schaden + 14% Angriffskraft + 14% Zauberschaden. Gegen Bosse ist das dann die Fähigkeit mit der höchsten Bedrohung. Gerade beim Antanken die ersten Sekunden ist es dann Gold wert.

Heiliges Schild

Also, auch hier gute Zeiten die kommen.

10 Sek CD, 10 Sek Dauer. Das war es die letzten 4 Jahre. Das wird geändert in 8 Sek CD und 10 Sek dauer.

Guter Buff beim AoE Tanken und auch wenn man mit der Rotation Probleme kriegt. Dann kann man z.b. schon bei 9 Sek das Schild erneuern. Gut.

Schaden: 155 Schaden + 5% Zauberschaden (pro Block)
Schaden (neu): 160 Schaden + 6% AP + 9% SP. Max Rang dann 211 + AP + SP.

Aufladungen: 4 mit Talent 8
Aufladungen (neu): 8

Was fehlt? Die +35% Extra Bedrohung
Was ist noch neu? Schild des Templers gibt +30% Schaden.

Was macht das dann? Sagen wir 2,5k AP + 600 SP dann 1 Block auf 80 (mit Schild des Templers + 1-H Spezialisierung) = 581 Schaden pro Block. Oder 1,1k Bedrohung.

Was FEHLT? Animation ist nicht sooo schön. Könnten sie mal neu machen Cheesy

Shield of Righteousness (Schild der Rechtschaffenheit?)

Das ist eine neue Fähigkeit. Kann jeder beim Lehrer ab Level 75 lernen. Ghost Crawler hat angekündigt das es 2 Ränge geben wird, man hofft auf einen für Level 70. Aber abwarten.

Was passiert?

Shield of Righteousness
Rank 1
6% of base mana
Melee Range
Instant cast
6 sec cooldown
 
Requires Shields

Slam the target with your shield, causing Holy damage equal to your block value plus 300.  This spell causes a high amount of threat.

Also ein sehr günstiger Angriff (264 Mana) der sehr soliden Schaden macht. Man erreicht gut einen Schildblockwert von 1.000. Dazu Schild der Templer (Talent) nochmal 30% Schaden.

Dieses Talent wird fest in jede Schutzpaladin Rotation eingebaut werden, da die Bedrohung so extrem stark ist. Wirklich beeindruckendes Talent. Sieht auch sehr sehr stark aus (siehe Beitrag über Animationen in WotLK).

Glyphen: Keine
Was fehlt? Rang 2, hoffentlich mit 500-600+ Schaden und Rang 1 auf 70.

Hammer of the Righteous (Hammer des Rechtschaffenden??)

Das ist unser 51er Talent im Schutzbaum. Sehr stark. Erstmal der Tooltip:

Hammer of the Righteous
6% of base mana
Melee Range
Instant cast
6 sec cooldown
 
Requires One-Handed Melee Weapon

Hammer the current target and up to 2 additional nearby targets, causing 3 (inzwischen schon 4 times your main hand damage per second as Holy damage.
------------------------------

Also ein heiliges Spalten sozusagen. Was ist besonders daran? 6 Sek CD. Also man sieht schon, 2 x 6 Sek CDs dazu gekommen, sprich mal darf viel mehr klicken. Super, mehr Abwechslung!

Dann, reiner Waffen DPS. Also eine 100 DPS Waffe macht 400 Schaden. Egal ob 1,5 Sek Angriffsgeschwindigkeit oder 2,7. Nur der DPS Zählt. Natürlich kommt Angriffskraft dazu, angenommen man hat 2100 Angriffskraft, dann steigt der Schaden um 150 DPS an. Also macht jeder Treffer dann 1k Schaden (+Crit, +1-H Spezi usw).

Mit Waffen die bis 170 DPS gehen und der vielen Angriffskraft merkt man sofort, das knallt gut. Das knallt so gut, das es gegen 3 Gegner mehr TPS bringt eine Tank-Waffe mit hohem DPS zu nehmen. Und ist wie man sieht seehr günstig. 6% Base Mana ist nichts.

Dazu wichtig (!) aufpassen: Jeder Treffer löst bei allen 3 möglichen Zielen ein Proc vom Siegel aus.

Siegel der Weisheit vs. 3 Ziele = massig Mana (skaliert ja, siehe Siegel oben)
Siegel des Lichts vs. 3 Ziele = massig HP (skaliert ja, siehe Siegel oben)
Siegel der Vergeltung = 1 Stapel des SdV DoTs pro Ziel (SdV hat jetzt 100% Proc Chance). Ja das ist sehr stark

SdGerechtigkeit = 90% Chance pro Ziel auf einen 2 Sek Stun
SdRechtschaffenheit = Schaden auf 3 Zielen, allerdings weniger als SdVergeltung

Was ist doof? Nunja. Wie kann man das sagen? Ein Schlag, ein Treffer ein Gong. Ja, ein Gong Geräusch. Ziemlich Laut dazu. Und das alle 6 Sek. Am Anfang super. Irgendwann nerft es. Wirklich, vertraut mir. Hoffe sie machen es wenigstens einen Tick leiser..

Divine Protection / Bubble Wall

Noch ein Nachtrag, hab etwas vergessen.

Diese Fähigkeit lernt man mit Level 6. Mit Level 34 bekommt man das  Gottesschild was den gleichen CD hat (den CD auch auslöst), aber mit dem Gottesschild kann man angreifen, mit der Divine Protection nicht.

Also so war es bis jetzt.

Diese Fähigkeit ist jetzt ein 50% Schildwall!

Man verliert die Aggro nicht (da man ja nicht Immun ist), aber für 12 Sekunden bekommt man -50% Schaden. Sollte man unter 35% sein und Ardent Defender geskillt haben hat man dann schon 85%. Damit ist mit dem AD Talent und dem Bubble-Wall aktiv fast ausgeschlossen das man sterben kann in der Zeit (sollte wenigstens etwas Heilung kommen).

Man hat ebenfalls die doppelt so langsame Angriffsgeschwindigkeit wie im Gottesschild, aber das Talent das es beim Gottesschild auf 0 reduziert (und 6% Ausdauer bringt) hilft auch hier.

Ah, wie beim Gottesschild und Hand des Schutzes, Vorahnung 3 Minuten.

Und was zur Sicherheit, De-Buffs werden nicht weg gemacht. Aber das wäre auch zu viel verlangt.
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Jaralee
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Re: Paladin Grundlagen
« Antwort #5 am: 27. Oktober 2008, 14:24 »

Spielweise

Erstmal auf 70, was ändert sich? Klar wir haben jetzt Stärke und eine Tankwaffe, aber was ändert sich beim klicken?

Wir haben ein 51er mit 6 Sek CD. Das kommt in die Rotation rein, das macht das schonmal etwas interessanter. Man kann Heiliges Schild nach 8 Sek neu aktivieren (hält immer noch 10), was besonders bei AoE Sachen interessant ist (Hyjal z.B.).

Sonst, der neue Refugiums Segen ist interessant (lest oben mal nach), egal ob beim Solo spielen oder eigendlich IMMER wenn man Mana-Probleme hat.

Natürlich ist SdK immer noch genial. Mehr HP und mehr Stärke (= TPS + Blockwert). Da Heiligpaladine kein SdK skillen werden braucht man für SdK + SdRef dann entweder einen Vergelter ODER einen zweiten Schutz..

Sonst halt Änderungen lesen (8 Sek spott, ohne das er einen globalen CD auslöst oder Mana kostet) und passend spielen.

Welche Attribute ihr in Zukunft braucht? Schaut euch einfach T5/T6 an, da ist alles drauf.

Heilig
So zu den Änderungen am Holy.

Erstmal die Spielmechanik Änderung. Es gibt nicht mehr Heilung oder Schaden/Heilung. Es gibt nur noch Spellpower (Zaubermacht).

Sprich man wird nicht mehr 2k Heilung (und dann 666 Zauberschaden) haben sondern 1,1k Spellpower haben.

Man kann ungefähr sagen, 1 Spellpower = 1,8 Heilung. Das liegt an der geänderten skalierung der Zauber. Sprich wenn ein Heilzauber (mit Segen des Lichts auf dem Ziel) davor 5k geheilt hat, heilt er danach (ohne Segen des Lichts, siehe ganz oben die Segen) 5k. Ausser das man halt von heute auf morgen extrem viel Zauberschaden hat.

Das ist für Raids interessant wenn man dann doch mal Schaden mit machen muss. Aber in ganz besonderen für das Solo spielen und im PvP.

Man macht wirklich locker den doppelten Schaden als davor.

Talente und Fähigkeiten

Heiliger Schock

Hier gleich mal der Zauber mit den meisten Änderungen.

Cooldown von 15 Sek (BC) auf 6 Sek (WotLK) (60% besser)
Mana (Level 70) 650 auf 531 (WotLK) (20% besser)
Reichweite 20m auf 20m Schaden/40m Heilung (Heilung 100% besser)
Schaden von 721-779 auf 904-978 (das sind +21%)
Heilung von 913-987 auf 1258-1362 (das sind +28%)

Also bei allem was einen Zauber ausmacht (Costen, Reichweite, CD und Wirkung) ging es massiv hoch.

Dazu kann man noch mehr Crit skillen als früher (die 6% die früher NUR auf Heiliges Licht gingen gehen jetzt auch auf den Heiligen Schock).

Mit einem Talent im Heiligbaum kann man jetzt nach einem HS Crit das nächste Heilige Licht -1 Sek Zaubern und den nächsten Lichtblitz Instant.

Sehr sehr starker Zauber. Wird bei jedem Holy ein Teil der Rotation werden. Und hilft beim laufen einfach. Und im PvP.

Heiliges Licht

Grund Heilung geht extrem hoch, weil Segen des Lichts drin ist. wichtige Änderung gerade für 5er und im PvP!

Was ist noch wichtig? Die Glyphe!

Glyphe des Heiligen Lichts



die 100m Reichweite sind "wohl" ein Tippfehler, müssten wohl 10m sein. Aber ist trotzdem unglaublich stark.

Lichtblitz

Auch hier Grundheilung hoch wegen Segen des Lichts. Gerade für Prot + Vergelter (die es nach einem Crit instant nutzen können) werden das gut finden.

Aber auch im PvP sehr gute Änderung.

Auch hier eine Glyphe

Glyph of Flash of Light
Major Glyph
Classes: Paladin
Requires Level 20
Use: Your Flash of Light heals for 50% less initially, but also heals for 140% of its inital effect over 12 sec.


Wer immer einen HoT wollte, hier ist er. Und ja, mit dem 80er Spruch Sacred Shield, dem Heiligen Licht, dem Heiligen Schock, man kann auch so heilen. Darf jeder für sich selbst entscheiden. Glyphen sind ja sehr günstig.

Sacred Shield

Was tut das?

Sacred Shield Rank 1
12% of base mana
40 yd range
Instant cast

Cooldown: None
Each time the target takes damage they gain a Sacred Shield, absorbing 500 damage and increasing the paladin's chance to critically hit with Flash of Light by 50% for up to 6 sec.  They cannot gain this effect more than once every 6 sec.  Lasts 30 sec.

So, das ganze skaliert mit Spellpower. Erste Tests sagen 75%. Also auf 70 ein proc dann gut und gerne 1,5k pro proc. Danach halt die 50% Lichtblitz Crit.

Was sagen wir dazu? Genial. Wirklich. Egal ob für einen Vergelter der seine Instant Lichtblitze dann mit (etwa)90-100% Crit castet (und jeder Crit einen HoT danach.. oder für einen Prot beim farmen oder natürlich für die Holy Paladine.

Man kann es auf mehrere Spieler casten. Zusammen mit der Lichtblitz Glyphe kann man dann auf sehr hohe Heilwerte für eigendlich kein Mana kommen.

Ein Zauber den man viel und oft nutzen wird. Leider erst ab Level 80.

Im Endeffekt sowas wie eine Mischung aus dem Priesterschild und dem Erdschild vom Schami mit dem Lichtblitz Boni.

Divine Plea

Was das? Kriegt jeder beim Lehrer mit Level 71.
Was tut das? Es regeneriert 25% meines MAX-Manas über 15 Sekunden.
Nachteile? 1 Min CD (seeeehr kurz), aber in den 15 Sek -20% Heilung. Magischer Buff, kann man purgen oder ein Magier kann ihn klauen..
 
Sonst? Zum Leveln genial. Zum Regen nach Kämpfen genial. Für Prot/Vergelter genial. Holy halt -20% Heilung. Das ist viel. Aber geht "noch".

Makro:

/cast Divine Plea
/yell Achtung ich bete! 15 Sekunden verringerte Heilleistung!

/cancelaura Divine Plea
/y Beten ist vorzeitig Abgebrochen!

Was passiert? Erstes ist klar, zweites klickt einem den Buff weg.

Man kann auch

/cancelaura Divine Plea
/cast Divine Plea

machen, ohne was zu brüllen. Klickt man das erste mal, will er den Buff wegmachen (geht ja net, ist ja nicht aktiviert) und geht dann Zeile 2 macht den Buff an. Klickt man nochmal drauf, klickt er den Buff weg.

Also, braucht ein Holy das? Nicht zwingend, da man auch so viel Mana kriegt. Aber wenn er es braucht, passt auf das der Tank net stirbt weil euch 20% fehlen (sollte nicht passieren, so viel ist 20% auch net..)

Fackel des Lichts

Das 51er Holy Talent.

Beacon of Light
Rank 1
35% of base mana
40 yd range
Instant cast

The target becomes a Beacon of Light to all targets within a 40 yard radius.  Any heals you cast on those targets will also heal the Beacon for 100% of the amount healed.  Only one target can be the Beacon of Light at a time. Lasts 1 min.

Ja, das wird wohl generft werden. Weil das ist so abartig stark, das alle anderen Heilerklassen schlecht daneben aussehen. Aber aktuell ist es so. Spielt solange damit wie ihr könnt. Mehr Infos? Schaut im BoL Beitrag nach.

Es gibt nur eine Art von Holy-Skillung ohne BoL und das ist der Schocker. Jeder Heilende Paladin der damit gespielt hat wird es nehmen.

Handauflegen

Kostet KEIN Mana mehr. Cooldown runter auf 20 Minuten. Dazu gibt es zwei Glyphen. 20 Min heißt man kann und soll es nutzen. Das ist damit ein wirklich starker Zauber den man mehrfach am Abend casten kann!

Spielweise:

Erstmal lest das oben mit Auren, Segen, Händen und Siegeln. Das gehört alles dazu. Aktive Hände (Rettung für kurzfristigen Bedrohungs Abbau!), neue Heilzauber, geänderter Shock. Richturteile auf Reichweite für Haste sind neu, dann eben das Heilen über rotation (Shock + HL, FL als HoT, BoL dazu, Sacred Shield usw). Man darf jetzt auf Timer schauen und so weiter.

Dazu gibt es freischläge mit dem neuen Siegel der Weisheit wenn man Schock nutzt.

Alles viel dynamischer, abwechslungsreicher.

Dazu als Shockadin einen beachtlichen Schaden. Besonders im PvP Set mit dem vielen Crit hat man guten Burst Schaden.

Also alles in allem auch für Heiler brechen gute Zeiten an.

Flügel bringen Heilung +20%. Gottesschild und Flügel gehen zusammen (PvP)
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Jaralee
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Re: Paladin Grundlagen
« Antwort #6 am: 27. Oktober 2008, 14:26 »

Ist momentan nicht ganz aktuell, die neuesten nerfs pflege ich nachher noch ein.
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Kyjara
Paladinette

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Re: Paladin Grundlagen
« Antwort #7 am: 11. Januar 2009, 09:38 »

Wann ist den nachher ? *mal frech nachfragt*  Tongue
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Freunde sind Engel, die uns wieder auf die Beine helfen, wenn unsere Flügel vergessen haben wie man fliegt
Jaralee
Moderator

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Re: Paladin Grundlagen
« Antwort #8 am: 12. Januar 2009, 10:28 »

Naja... nachher halt.
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